Turnos dinámicos

A ver esta propuesta es mas polémica…

Yo se que todos jugamos a la prisión por turnos de uno en uno, y respetando el orden, y con un tiempo para cada jugador, para hacer lo que le parezca. Pero yo creo que es un sistema muy lento y las peleas se pueden ir a mucho tiempo. Además que no parece muy realista, que te cojan entre dos y no puedan darte una paliza rápido, sino que puedes estirar los turnos para esperar que venga gente que no esta ni conectada.

Por eso había pensado que cada delito depende de su habilidad, tenga una barra que se tarde en recargar pongamos 1 minuto, o lo que sea. Y a partir de ahí puedas usar tus puntos de acción. Cuando termines tu turno, empezara a contar el tiempo para recargar tu turno de nuevo. También podría hacerse con los puntos de acción, que tarden x segundos en recargarse y tu elijas si atacar antes con un arma floja o esperar a tener bastantes para usar un arma poderosa.

Con esto además de hacer mas dinámico el sistema de peleas, evitaremos los multi cuentas, ya que controlar este sistema con 2 cuentas igual es un poco complicado, ya no hablemos de 3 o 4.

Bueno ahí lo dejo un saludo compañeros.

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Ojo, que no es ninguna tontería lo que comentas. Es como un sistema por turnos, pero más dinámico… A mi me mola tal cual era, pero es cierto que puede haber mecánicas similares que le añadan más dinamismo y jugabilidad. Además de poder complicar multicuentas y otras tácticas…

Hola, con respecto al sistema de turnos no tengo mucho que decir, pero con lo de las multicuentas si que puedo decir que se va a intentar que no se puedan ejecutar dos clientes o mas en el mismo equipo, o intentar controlarlo via IP o algo por el estilo. El equipo de desarolloesta en contra total de las multicuentas. Puedes tener varias cuentas si lo deseas, pero solo se podra utilizar una a la vez.

Un saludo. Mayduke

No está mal lo que comentas pero a nivel de programación creo que llevaría más curro cuando podríamos obtener el mismo resultado simplemente reduciendo el tiempo,supongamos que el turno dura 60 secs pues reducirlo a 40 por ejemplo evitarias los problemas que comentas y sería más rápido y dinamico

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Me gusta mucho la idea, y creo que a nivel programación como cuentan ahí no es complicado. No es más que un contador que suma o resta unidades.

Hola @HombrecilloVerde.

Desde programación puedo asegurarte que no es nada sencillo ese cambio. Siempre será mas facil gestionar el tiempo de turno en segundos para el combate en general.

Además se perdería uno de los factores que al menos a mi, mas me gustaban de la prisi, que es la igualdad.

Gracias a ese sistema de combate, daba exactamente igual si tu pc funcionaba mal, si tenías un lag terrible o si estabas hablando por el chat con tu clan durante el combate, porque tenías X segundos para realizar una acción.

Ya nos hemos planteado este sistema en su día, pero le daremos otra pensada mas.

Un saludo!

Pero podría hacerse turnos dinámicos con una barra de tiempo, que cada acción reste segundos a esa barra, y mientras no se use nada se vaya recargando. Dependiendo del tipo de acción resta más o menos. Para el jugador esos segundos son puntos de energía por ejemplo, pero internamente son segundos.

Volvemos a lo mismo, utilizando tu premisa, imaginemos que nuestras barras se cargan por completo pasados 10 segundos y cada ataque consume 2 segundos. Ahora imagina que mi conexión es malísima y mi pc corre el juego a 20 fps por segundo, lo que hace que en el lapso de tiempo que tu me pegas 5 golpes, yo a lo mejor te he podido pegar 2, provocando así la desventaja que comentaba basada en elementos ajenos al propio juego.

Por eso no nos ha llegado a convencer ese sistema.

Pero como he comentado, le daremos otra pensada llegado el momento.

Bueno visto así, tienes razón. Pero bueno es eso, darle una vueltecilla e ir experimentando. Aquí estamos para sumar.

A mi la idea me gusta mucho, me recuerda un poco a FFVII (el original).

En el equipo hemos hablado sobre esto en su día, pero técnicamente le tenemos que dar alguna vuelta más y llegar a una conclusión.