Aquí os dejo unas ideas para adaptar los combates de juegos tipo Pathfinder, Neverwinter Nights o Dungeons and Dragons a La Prisión.
En el mundo del rol se suele utilizar unos dados de 20 caras para realizar todo tipo de mecánicas internas del propio juego (como, por ejemplo; Tiradas de Iniciativa, Tiradas de Habilidad, Tiradas de Ataque, etc.). Cuando sacas un 1 en la tirada, se considera “PIFIA” (El golpe o la habilidad usada falla y no la puedes resistir, incluso te golpeas a ti mismo), y cuando sacas un 20, se considera “ÉXITO” (El golpe o la habilidad activada no falla, es decir, no puede ser resistida por el oponente). Tanto si sacas un 1 como si sacas un 20, se lanza automáticamente otro dado de 20 caras para asignar la amenaza de la “PIFIA” como la de “ÉXITO”. En el caso de que salga una tirada de 1 después de una “PIFIA” se considera “PIFIA CRÍTICA” (El golpe que recibes a ti mismo suele ser crítico e incluso inhabilitarte en el combate), y en el caso de que salga una tirada de 20 después de un “ÉXITO” se considera “ÉXITO CRÍTICO” (El golpe que realizas suele ser crítico e incluso puedes inhabilitar al oponente).
Conociendo el sistema que se usaba en La Prisión, donde las peleas iban por turnos y existían habilidades y amenazas de crítico y pifia, lo hace más fácil de implementar, incluso adaptarlo para golpear diferentes partes del cuerpo. Os dejo la idea a continuación:
- Tirada de 1: “PIFIA” (Se tira automáticamente otro Dado de 20 para asignar la zona de PIFIA, si sale otro 1, se considerará una PIFIA CRÍTICA y te golpearas a ti mismo de manera imparable con la habilidad usada causándote el doble de daño y quedándote inhabilitado 1 turno “Pérdida de todo el PA”. En el caso de que saliera una tirada de 20, te salvarías de la PIFIA, y no te golpearías a ti mismo, ni tampoco al oponente).
- Tirada de 2-3: Golpe en el pie derecho
- Tirada de 4-5: Golpe en el pie izquierdo
- Tirada de 6-7: Golpe en la pierna derecha
- Tirada de 8-9: Golpe en la pierna izquierda
- Tirada de 10-11: Golpe en la mano derecha
- Tirada de 12-13: Golpe en la mano izquierda
- Tirada de 14-15: Golpe en la cintura
- Tirada de 16-17: Golpe en el toso
- Tirada de 18-19: Golpe en la cabeza
- Tirada de 20 “ÉXITO” (Se tira automáticamente otro Dado de 20 para asignar la zona de ÉXITO, si sale otro 20, se considerará ÉXITO CRÍTICO y golpearas al oponente con la habilidad usada de manera imparable causándole el doble de daño y dejándole inhabilitado 1 turno “Pérdida de todo el PA”. En el caso de que saliera un 1, fallarías el golpe al oponente, pero tampoco te golpearías a ti mismo)
A nivel de probabilidades:
- La probabilidad de Pifia o de Éxito es 1 de cada 20 acciones.
- La probabilidad de Pifia Crítica o Éxito Crítico es de 1 de cada 400 acciones.
Cabe decir, que en un combate se generan multitud de acciones, sobre todo a niveles altos, lo que hace mas fácil que acabe surgiendo pifias críticas o éxitos críticos, y lo más normal las pifias y éxitos normales. En estos casos, se podría generar una animación especial (tipo cinemática o movimiento de cámaras donde se viera ese golpe único, haciéndolo más épico la pifia o el éxito).
Para otras habilidades del juego se pueden adaptar de otra manera siguiendo los mismos patrones o haciéndole pequeños cambios para incrementar ciertos rangos de amenazas. En todo caso, si necesitáis algún tipo de ayuda con este tipo de sistemas D20 adaptado de los juegos de Rol, podemos juntarnos un día para hablar de ello y buscar un equilibrio. En mi opinión, este tipo de sistema le viene de lujo a un juego como La Prisión, y lo hace más equilibrado de base.
Espero que os guste la idea a implementar.