Sistema de combate… ¡Multijugador! 29 marzo 2021

Sistema de combate… ¡Multijugador!

Buenos días prisioneros!

Se que ha pasado mucho tiempo desde la última vez que trajimos novedades al blog desde programación.

Durante este tiempo sobre todo, se ha avanzado principalmente en el área 3D de la mano de Adrian «Vrolok» y Stratos.

Pero aunque no haya habido avances visibles en nuestra área, tampoco hemos estado parados. Si habéis seguido los avances del blog, seguro que muchos recordareis aquel simulador que se hizo para probar el sistema de reglas.

Ese simulador nos ayudó a calibrar los cálculos de los daños, éxito de habilidades, fallos al golpear, respuesta a impactos, golpes críticos y mil cosas mas que no teníamos del todo claro.

Con esos datos y tras mucho trabajo, hemos conseguido un pequeño hito a escala global del juego, pero un gigantesco paso para nosotros que es, implantar ese sistema de reglas y combate en un modelo multijugador.

Por una parte tenemos el Servidor. Encargado de llevar a cabo todos los cálculos necesarios de cada ataque y devolver al jugador (Cliente) el resultado.

Por el momento, aunque todas las habilidades del juego ya están implementadas en el servidor, estamos usando aproximadamente la mitad de ellas ya que, el salto de simulador aislado a un entorno multiplayer, requiere de muchísimos ajustes y correcciones.

Como veréis enseguida, aún hay algunos fallos en las mecánicas actualmente implementadas (Sangrantes que se aplican antes de turno, algún error cuando se muere durante el frenesí final, mensajes repetidos del servidor…) y no queremos precipitarnos ya que, los errores que pueden aparecer durante el combate multiplayer son muy inespecíficos, requiriendo de unas circunstancias bastante únicas que son muy difíciles replicar.

Cliente

Podréis comprobar que la estética no es ahora mismo nuestro objetivo

El cliente es simplemente una interfaz para enviar instrucciones al servidor, le hemos dado un toque que a todos os sonará tanto en el fondo como en las caras, pero lo que realmente nos interesaba eran los datos así que es muy simple (y feo).

Durante las pruebas, que pueden llegar a durar mucho tiempo ( malditos ágiles… ) decidimos meterle algunos sonidos para hacer estas mas amenas.

Por supuesto, ninguno de los materiales gráficos ni sonoros se utilizarán en el juego final, tan sólo estamos usándolos para nuestras pruebas internas.

Conclusión y siguiente objetivo

Aún nos quedan por delante una gran cantidad de pruebas, correcciones que llevar a cabo en el sistema de combate. Pero cada día avanzamos un poco y, a pesar de que está en pañales, os dejamos un video a continuación en el que podréis ver que incluso las batallas para testear el servidor, hacen que lo pasemos como enanos y nos devuelve (hablo al menos por mi parte) a otros tiempos, preparando la bulla con nuestro clan, procurando no pegar al hacker con frenos, maldiciendo al mundo por estar aturdido…

Nuestro siguiente paso, dado que Adrian «Vrolok» y Stratos tienen unos cuantos escenarios mas o menos a punto, sería pasar este sistema de combate (cuando esté muy bien probado) a un entorno 3D en Unreal.

¡Muchas gracias por vuestro apoyo!

¡Un saludo a todos!