Idea para modernizar el combate

Voy a empezar diciendo que comprendo completamente que lo que voy a presentar ahora es quiza una locura para lo que seria el release del juego ya que lo que yo vengo a presentar es un toque para hacer el juego mas estrategico, admito que quiza sea un poco demasiado, pero tenia la idea en la cabeza y quiza es mejor soltarla para ver si es que el juego salga con un toque mas unico pero aun dando ese feeling de ser la prision que todos conocemos.

La idea parte desde un punto en el que si nos paramos a pensarlo sin cegarnos por nostalgia, la mayoria de armas que existian en el juego estaban obsoletas desde que las looteabas, nunca tenian uso, y los delitos son muy similares entre ellos, si eliges MER, ASU, ASE, CAN o PAN por ejemplo estabas eligiendo el mismo sabor de helado solo que usaban un arma o otra, pero conceptualmente los numeros eran muy parecidos, la vida muy parecida, su utilidad basicamente la misma, por tanto me gustaria que hubiese un factor mas identificativo pero quedandonos con el nucleo de lo que era el sistema de batallas.

Lo que me gustaria ver es, un sistema de posiciones en buya, al ser un 16 vs 16, que la buya se divida en 4 filas de 4, y el alcance de algunas armas, principalmente las blancas y contundentes, sea limitado a las filas de alante y sea necesario matar las filas frontales para poder atacar detras, o estar forzado a usar algunas armas especiales que existan que sean mucho peores, pero tengan mayor alcance para estrategicamente parar a ese ATR sentado en la 3ª fila, y se tenga que elegir en que posiciones entras en una buya y cada delito tenga pasivas especiales que les permiten interactuar con su posicion en buya, ciertos delitos esten mas cubiertos por posicionarse atras, y se le de un nuevo proposito a cada delito estrategicamente, pero aun siendo el clasico 16 vs 16 que todos conocemos.

Voy a proceder a poner ejemplos de pasivas, todo esto es para poner mas en situacion y para dar una imagen de lo que creo que podria existir para crear un sistema mas unico.

ASU - Siempre y cuando esten en la fila mas trasera, tienen alcance con todas las armas a toda la buya y nunca fallan disparos, sin importar agilidad o evasion o engaño del oponente.

MER - Siempre y cuando esten en la fila mas frontal, rabia se activa permitiendoles atacar 3 veces sin importar su vida.

HAC - Siempre y cuando esten en la fila mas frontal, frenesi se activa al recibir daño aunque estes al maximo de vida.

LAD - Mientras no estes en la fila mas frontal o la mas trasera, te escondes entre la maraña de gente y esto te permite usar golpe a traicion sin haber pasado turno previamente y aun habiendo recibido daño.

TIM - Tu influencia para engañar a gente te permite una vez por turno cambiar la posicion de 2 enemigos entre si en la buya (Para mover escurridizos a las lineas de alante y a su vez quitarte tanques o delitos que se benefician de alante)

PAN - Siempre y cuando no estes en la primera fila, puedes disparar a discrecion y tus disparos te permiten dar a 1 persona por fila enemiga hasta un maximo de 4, elegidos al azar.

CAN - Siempre y cuando estes en una de las 2 filas delanteras, tu puedes beber la sangre de tus enemigos en tus ataques y curarte por un % del daño que haces.

ASE - Siempre y cuando estes en una de las 2 filas delanteras, puedes entrar en frenesi y atacar a filas enteras con el alcance de tu arma, si tienes un arma con alcance basico, la frontal, o con alcance +1 la segunda fila, etc.

ATR - Siempre y cuando estes en una de las 2 filas traseras, puedes utilizar bombas. Simple.

MAF - Tu influencia sobre tu bando te permite cambiar la posicion de gente entre tu propio bando. El poder de TIM pero para tu bando basicamente.

POL - Tu mera existencia es deterrente de habilidades que hagan daño en area, ya que puedes engañar golpes que caigan en area de por ejemplo disparos aleatorios de PAN o ataques en fila de ASE (y mas herramientas que se puedan añadir mas tarde si la idea fructifica). Existen para meter miedo y ser proteccion para filas contra bandos que quieran meter mucho daño en area para cortar enemigos a lo loco.

NAR - Honestamente, intoxicacion era una idea suficientemente buena para hacer el NAR sentirse unico, podrian tener eso nada mas.

Todo esto, implica que segun se va muriendo gente, las filas se adaptan dinamicamente, si toda la fila delantera esta muerta, la 2ª fila pasa a contar como fila delantera para las pasivas y el alcance, de la misma manera si un LAD se posiciona en 3ª fila y nadie se mete en la 4ª, el estaria en la fila mas trasera, y su pasiva no se activaria.

Creo que eso es todo, espero que guste, y comprendo que no sea una opcion viable de implementar pero no podia simplemente dejarlo pasar sin ofrecer el concepto ya que creo que es una idea que da un toque fresco sin cargarse la esencia de la prision.

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Hola @Ehler

La idea es muy interesante y sobre todo está bien explicada.

Si que tenemos pensado modernizar el sistema de combate, pero no hemos determinado en que grado y medida lo haremos.

Tenemos diferentes planteamientos, desde combate tipo x-com, haciendo que el entorno y la posición sean importantes, combates con turnos mas dinámicos… hasta nos llegamos a plantear eliminar los turnos.

De todos modos, en el momento en que se tome la decisión, se tendrán en cuenta todos los comentarios del foro y la comunidad.

Por eso, ¡gracias por contribuir!

Gracias por tu respuesta.

Tambien pense que estaria guay un juego a lo XCOM, pero irse a XCOM ya me parecia muy “fuera de la esencia de la prision”.

En mi opinion (Y yo, personalmente, soy abierto a ideas mas salvajes) me parecia que este proyecto era muy “fanservice” y pense que a la hora de dar ideas quiza mas lejos de lo que ya ofrecia como idea se iria muy lejos de lo que la gente en general, que asumo que seran mas puristas, les gustaria, por tanto me cerre un poco con la idea, pero como quedo el concepto en mi cabeza me parecio bastante buen equilibrio entre toque nuevo pero manteniendo la esencia. Al fin y al cabo es un proyecto al cual lo que vosotros hagais sera la decision correcta porque es un trabajo que viene de vuestra pasión y nadie os puede decir lo contrario. Cualquier decision que tomeis os apoyare en ello, gracias por vuestro trabajo.

La verdad que lo de montarlo por filas está bastante guay y tiene cierto sentido, de alguna forma te permite organizar mejor la pelea.

Coincido en que muchos delitos al final eran el mismo helado pero de distinto sabor (MER,ASU,ASE,PAN, etc) y al margen de que un delito tenga un ataque especial y otro tenga otro (seamos honestos, al final la mayoría era un hostión fuerte y ya está), creo que el juego a día de hoy necesita una pequeña vuelta de tuerca para hacer que cada delito sea especial y único, y que su influencia en un grupo, ya sea para limpiar npcs, o en una pelea pvp, fuera determinante. A nosotros por la nostalgia no nos va a importar estar toda la tarde subiendo a base de ctrl+r, pero habrá nuevos jugadores que se aburran rápido de eso, porque esto no es un “wow” en el que aprendes habilidades nuevas cada pocos niveles, ni tienes libertad para manejar el gameplay de la pelea al ser por turnos.
Sería bueno revisar que han hecho otros rpg’s por turnos durante este tiempo para ver qué se puede implementar y qué no.

Más allá de ataques nuevos o modificados de los ya existentes creo que se podrían introducir algunas habilidades nueva que no sean “golpes y ya esta” como lo eran el golpe a traición o las bombas. Por ejemplo, el POL podría tener una habilidad que por X P.A pueda bufar a otro miembro de la party con mas daño, mas esquiva, crítico asegurado, etc. También podría haber habilidades con cooldown, es decir, habilidades que puedes utilizar cuando quieras pero que tras su uso no podrás volver a usar hasta que pasen X turnos.
También se puede implementar algún sistema tipo “darkest dungeon” donde la vida no sea lo único a revisar, si no que pueda haber otro recurso o valor que determina si ganamos o perdemos, o algo que los enemigos o nosotros mismos podamos explotar a nuestro favor, como la barra de estrés del darkest dungeon. (Digo este ejemplo porque es uno de los mejores de los últimos tiempos, obviamente habría que explorar qué formas hay de hacer esto o si sale a cuenta implementar algo así)

La mecánica de combate siempre fue por turnos y yo eso, personalmente, lo dejaría así, pero si que creo que se pueden hacer muchas más cosas que “pego con este arma y me guardo los P.A o pego con esta dos veces y fuera”.

Hay bastantes delitos (creo que 12 en total si no recuerdo mal) y balancear todos va a ser difícil, pero creo que se le puede dar personalidad y función propia a todos ellos y que salga algo más o menos equilibrado.

Salvo lo de desarmar, esa mierda hay que quitarla inmediatamente (Es coña, pero es que mi pobre ASU en buyas nunca hacía nada porque me desarmaban en primera ronda :_) )