¡Feliz aniversario!
¡Muy buenas a todos prisioneros!
Hoy es un día muy especial, hace justo un año nació este proyecto.
Ahí estaba yo, en Telegram, con un canal recién creado en el que estaba sólo. Las intenciones eran buenas, pero la realidad era otra historia. Estamos hablando de un proyecto enorme, de proporciones bíblicas.
Ha pasado mucha gente, con muy buenas intenciones y no tanta perseverancia. Afortunadamente en todo este año hemos conseguido hacer un equipazo, ahora sí, perseverante y con las ideas claras.
Hoy somos 192 miembros en el canal (¡y subiendo!). 192 personas a las que nos une un sentimiento común, revivir La Prisión.
Además tenemos a una persona muy especial, se encuentra con nosotros SoNNy, o Juanga como prefiere que le llamen ahora. Aparte de las increíbles anécdotas que nos cuenta de la antigua prisión, nos está dando muy buenos consejos para el desarrollo del proyecto junto con Sobakus.
Suponemos que los conocéis, SoNNy se encargaba de la programación del cliente (entre otras muchas cosas) y Sobakus de la programación del servidor (también entre otras muchas cosas). Por lo tanto, todo lo que nos dicen es oro para nosotros. ¡Gracias!
Las novedades
No voy a dar mucha chapa técnica, solo deciros que recientemente hemos decidido migrar el proyecto con Unreal Engine (antes estábamos con Unity). Este cambio nos abre un montón de posibilidades y tendremos una estructura robusta sobre la que trabajar.
Hemos avanzado mucho en todos los aspectos del juego, así que podemos anunciar…
La sorpresa
¿No creeríais que me iba a marcha sin daros una pequeña sorpresa no?
Muy pronto realizaremos una stress proof. Esta prueba consiste en conectarnos todos a un servidor, que tendrá una habitación de la cárcel (para aliviar un poquito el mono), y verificaremos el comportamiento de los servidores para conocer a fondo como responden.
Así que nos vemos muy pronto dentro de la futura prisión. Solo nos podremos mover por una zona, pero espero que os guste y os de una impresión de lo que estamos preparando.
Estad atentos, lo anunciaremos por todos los canales oficiales, estableciendo el día y la hora y los pasos a seguir para poder conectaros.
Desde aquí, agradeceros a todos vuestra presencia y comentarios en el canal y, sobre todo, a los equipos de Programación, Contenido y Arte que están trabajando como si la vida les fuera en ello. Sin ellos esto sería imposible.
La parte técnica (DEV: Javier Castro)
Añado esta parte, desde un punto de vista más técnico, para las personas que quieran conocer un poco los motivos que se encierran detrás de algunas decisiones, como cambiar de motor, lo que significan y lo que nos dará.
El primer cambio más notorio ha sido el cambio de motor, pasando de Unity a Unreal Engine. Las ventajas son muchas, las desventajas, pocas.
Entre las ventajas, contamos con un engine mucho más robusto que Unity, pensando y preparado para videojuegos en High-end para PC, aprovechando todo el potencial que las maquinas de hoy en día, y las gráficas de hoy en día, pueden ofrecer.
También hemos ganado robustez en la parte más importante de un MMO: El networking.
Sin embargo, estas ventajas, entre otras (mejor sistema de colaboración, mejor sistema de materiales, mejor sistema de control de versiones, etc…) ha tenido el coste de empezar de cero, lo que, en pocas palabras, significa que todo el trabajo anterior ha quedado invalidado y obsoleto.
Otro de los cambios técnicos, debido a la naturaleza del propio motor, ha sido el sistema de render. La primera prueba de concepto que hemos enseñado durante estos meses en el blog se basaba en el mismo sistema de render que tenia el juego original: Fondos pre-rednerizados con elementos 3D por encima.
Los problemas que provocó esto fueron múltiples, siendo uno de los más importantes, la resolución que los monitores actuales tienen de hoy en día. Para que los fondos no se vieran «pixelados» hacia falta crear imágenes de dimensiones tan grandes que multiplicaban el tamaño del binario final (el .exe) de forma desproporcionada, a la vez, que consumían la VRAM mucho más de lo deseable. En pocas palabras: Si queríamos que se viera nítido, necesitábamos una maquina mucho más potente de lo que el juego original pidió jamás. Era eso, o bajar la resolución de los fondos.
La solución ha sido olvidarse de los fondos pre-renderizados y optar por un entorno totalmente en 3D. Quiero calmar al lector asegurandole que la esencia no se va a perder, las cámaras seguirán siendo estáticas y el estilo de juego y movimiento, seguirá siendo el mismo. El único cambio, es que ahora los fondos serán totalmente dinámicos, y donde antes cuestiones como hacer ciclos de día y noche eran un problema, ahora son un detalle menor.
Faltarían muchas cosas que comentar, pero la entrada del blog ya ha quedado bastante grande, por lo que, como suele decirse, lo dejaremos para otro día.
¡Un saludo a todos!
— El nuevo equipo de La Prisión.